Pages

Rabu, 24 Mei 2017

Penerapan Komputasi Modern (Tugas 4)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.  LATAR BELAKANG
Seiring kemajuan zaman yang semakin canggih, semua pekerjaan manusia saat ini berhbungan dengan menggunkan komputerisasi, oleh maka itu penulis akan membahas tentang penerapan komputasi modern di beberapa bidang dalam kehidupan sehari hari.

1.2.  RUMUSAN MASALAH
Bermula dari latar belakang masalah tersebut, kami akan mencoba menyampaikan permasalahan antara lain :
1. Pada bidang apa saja komputasi modern dapat diterapkan ?
2. Bagaimana penerapan komputasi modern pada beberapa bidan tersebut?

1.3.  TUJUAN
Tujuan dari pembahasan tersebut adalah untuk mengetahui seberapa penting pendahuluan dalam karya ilmiah, yaitu untuk mengetahui :
1. Bidang idang apa saja yang menerapkan komputasi modern.
2. Penjelasan cara penerapan komputasi modern di beberapa bidang.




BAB II
PEMBAHASAN


2.1.  Penerapan Komputasi Modern

2.1.1.   Bidang Ekonomi
Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.Contohnya, mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi

2.1.2.   Bidang Kesehatan

A. CT Scan
Teknologiinformasiditerapkanpadaperalatanmedismisal CT Scan (Computer Tomography). CT Scanadalahperalatan yang mampu memotret bagian dalam tubuh seseorang tanpa harus dilakukan pembedahan.

B. Sistem Informasi
Untuk mencari informasi tentang seorang pasien, pengunjung dapat berinteraksi secara langsung dengan terminal yang disediakan untuk keperluan itu. Dengan mengetikkan sepenggal nama, system informasi akan segera menyajikan informasi tentang pasien yang memenuhi kriteria pencarian.
Dalam bidang jasa pelayanan kesehatan teknologi informasi berguna untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada system penagihan yang bisa dilihat melalui internet.

C. Rekaman MediS
SebagaialatbantuuntukRekammedisberbasiskomputer (Computer based patient record) yang digunakanuntukmencatatsemua data medisseperticatatanpasien, dll. Gambar di bawah ini adalah contoh halaman aplikasi yang dapat membantu merekam data medis dari seorang pasien.

2.1.3.   Bidang Fisika
Penerapan Komputasi Modern di bidang fisika ada Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara Fisika, Komputer Sains dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi pada “Kejadian dan masalah yang kompleks pada dunia nyata” baik dengan menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat. Pemahaman fisika pada teori, eksperimen, dan komputasi haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualisasi / pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika.Untuk melakukan pekerjaan seperti evaluasi integral, penyelesaian persamaan differensial, penyelesaian persamaan simultan, mem-plot suatu fungsi/data, membuat pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja dengan bilangan kompleks yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi. Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik MatLab, Visual Basic, Fortran, Open Source Physics (OSP), Labview, Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi.

2.1.4.   Bidang Matematika
Terdapat numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika.Contohnya, penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar.


BAB III
PENUTUPAN

A. KESIMPULAN
Penerapan komputasi modern sangat dekat dengan keseharian kita bahkan sangat bermanfaat bagi berbagai bidang sehingga memudahkan manusia dalam menjalankan tugas di masing masing bidang.


DAFTAR PUSTAKA

http://pradinels.over-blog.com/2016/06/penerapan-komputasi-modern-di-bidang-kesehatan-kimia-dan-biologi.html
https://niamoraa.wordpress.com/softskill-project-2/definisi-dan-penerapan-komputasi-modern/
https://armandahasan.wordpress.com/2016/06/27/penerapan-komputasi-modern-di-bidang-kesehatan-kimia-dan-biologi/

Rabu, 03 Mei 2017

Teknik Pengolah Data (Tugas 3)

2.1  Pengertian Data

Data adalah kumpulan informasi yang diperoleh dari suatu pengamatan, dapat berupa angka, lambang atau sifat. Menurut Webster New World Dictionary, pengertian data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan. Data bisa juga didefinisikan sebagai sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (obsevasi) suatu objek. Data yang baik adalah data yang bisa dipercaya kebenarannya (reliable), tepat waktu dan mencakup ruang lingkup yang luas atau bisa memberikan gambaran tentang suatu masalah secara menyeluruh merupakan data relevan.

2.2  Jenis data

Data menurut jenisnya ada dua yaitu data kualitatif dan data kuantitatif sebagai berikut:

a. Data kualitatif
Data yang berhubungan dengan kategorisasi, karakteristik berwujud pertanyaan atau berupa kata-kata. Contonya wanita itu cantik, pria itu tampan, baik, buruk, rumah itu besar dan sebagainya. Data ini biasanya didapat dari wawancara yang bersifat subyektif sebab data tersebut ditapsirkan lain oleh orang yang berbeda. Data kualitatif dapat diangkakan dalam bentuk ordinal atau rangking.

b. Data kuantitatif
Data yang berwujud angka-angka. Contohnya ; yang diterima menjadi PNS 150 orang, penghasilan klinik bersalin 1 milyar/ bulan. Data ini diperoleh dari pengukuran langsung maupun dari angka-angka yang diperoleh dengan mengubah data kualitatif menjadi data kuantitatif. Data kuantitatif bersifat objektif dan bisa ditafsirkan oleh semua orang.

2.3  Pengertian Pengolahan Data

Pengertian dari pengolahan data atau data processing merupakan manipulasi data ke bentuk yang lebih informative atau berupa informasi. Informasi merupakan hasil dari kegiatan pengolahan suatu data dalam bentuk tertentu yang lebih berarti dari suatu kegiatan atau suatu peristiwa.
Terdapat empat penggolongan alat pengolahan data yang bisa anda ketahui diantaranya peralatan manual atau alat sederhana untuk mengolah data dengan factor terpenting adalah dalam penggunaan alat dengan tenaga tangan manusia. Selanjutnya adalah peralatan mekanik yaitu peralatan yang sudah lebih modern dan dalam bentuk mekanik dan digerakkan oleh tangan manual.
Peralatan berikutnya adalah dengan peralatan mekanik elektronik yang digerakkkan secara otomatis dengan motor elektronik. Dan alat yang terakhir adalah peralatan elektronik yang dikerjakan secara elektronik penuh tanpa bantuan tangan manusia.

2.4  Fungsi Pengolah Data

Ada beberapa fungsi dasar dari pengolahan data, diantaranya :
·         Pengolahan data untuk mengambil program dan juga data berupa masukan atau input data.
·         Pengolahan data untuk menyimpan program data dan menyediakan suatu pemrosesan.
·         Pengolahan data untuk menjalankan proses aritmatika dan juga logika pada suatu data yang tersimpan.
·         Pengolahan data untuk menyimpan hasil sampai hasil akhir suatu pengolahan.
·         Pengolahan data juga bisa berfungsi untuk menampilkan dan juga mencetak data yang sudah tersimpan.

2.5  Golongan Besar Alat Pengolah Data

  • Peralatan manual : yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
  • Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
  • Peralatan Mekanik Elektronik : Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
  • Peralatan Elektronik : Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

2.6  Langkah-langkah pengolahan data

a. Penyusunan data
Data yang sudah ada perlu dikumpulkan semua agar mudah untuk mengecek apakah semua data yang dibutuhkan sudah terekap semua. Kegiatan ini dimaksudkan untuk menguji hipotesis penelitian. Penyusunan data harus dipilih data yang ada hubungannya dengan penelitian, dan benar-benar otentik. Adapun data yang diambil melalui wawancara harus dipisahkan antara pendapat responden dan pendapat interviwer.

b. Klasifikasi data
Klasifikasi data merupakan usaha menggolongkan, mengelompokkan, dan memilah data berdasarkan pada klasifikasi tertentu yang telah dibuat dan ditentukan oleh peneliti. Keuntungan klasifikasi data ini adalah untuk memudahkan pengujian hipotesis.

c. Pengolahan data
Pengolahan data dilakukan untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan. Hipotesis yang akan diuji harus berkaitan dan berhubungan dengan permasalahan yang akan diajukan. Semua jenis penelitian tidak harus berhipotesis akan tetapi semua jenis penelitian wajib merumuskan masalahnya, sedangkan penelitian yang menggunakan hipotesis adalah metode eksperimen. Jenis data akan menentukan apakah peneliti akan menggunakan teknik kualitatif atau kuantitatif. Data kualitatif diolah dengan menggunakan teknik statistika baik statistika non parametrik maupun statistika parametrik. Statistika non parametrik tidak menguji parameter populasi akan tetapi yang diuji adalah distribusi yang menggunakan asumsi bahwa data yang akan dianalisis tidak terikat dengan adanya distribusi normal atau tidak harus berdistribusi normal dan data yang banyak digunakan untuk statistika non parametrik adalah data nominal atau data ordinal.
d. Interpretasi hasil pengolahan data
Tahap ini menerangkan setelah peneliti menyelesaikan analisis datanya dengan cermat. Kemudian langkah selanjutnya peneliti menginterpretasikan hasil analisis akhirnya peneliti menarik suatu kesimpulan yang berisikan intisari dari seluruh rangkaian kegiatan penelitian dan membuat rekomendasinya. Menginterpretasikan hasil analisis perlu diperhatikan hal-hal antara lain: interpretasi tidak melenceng dari hasil analisis, interpretasi harus masih dalam batas kerangka penelitian, dan secara etis peneliti rela mengemukakan kesulitan dan hambatan-hambatan sewaktu dalam penelitian.

2.7  Pengolahan Data Penelitian Secara Kualitatif dan Kuantitatif

a. Pengolahan Data Kualitatif

Pengolahan data kualitatif dalam penelitian akan melalui tiga kegiatan analisis yakni sebagai berikut.
1) Reduksi Data
Reduksi data dapat diartikan sebagai suatu proses pemilihan data, pemusatan perhatian pada penyederhanaan data, pengabstrakan data, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Dalam kegiatan reduksi data dilakukan pemilahan-pemilahan tentang: bagian data yang perlu diberi kode, bagian data yang harus dibuang, dan pola yang harus dilakukan peringkasan. Jadi dalam kegiatan reduksi data dilakukan: penajaman data, penggolongan data, pengarahan data, pembuangan data yang tidak perlu, pengorganisasian data untuk bahan menarik kesimpulan. Kegiatan reduksi data ini dapat dilakukan melalui: seleksi data yang ketat, pembuatan ringkasan, dan menggolongkan data menjadi suatu pola yang lebih luas dan mudah dipahami.

2) Penyajian Data
Penyajian data dapat dijadikan sebagai kumpulan informasi yang tersusun sehingga memberikan kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Penyajian yang sering digunakan adalah dalam bentuk naratif, bentuk matriks, grafik, dan bagan.

3) Menarik Kesimpulan/Verifikasi
Sejak langkah awal dalam pengumpulan data, peneliti sudah mulai mencari arti tentang segala hal yang telah dicatat atau disusun menjadi suatu konfigurasi tertentu. Pengolahan data kualitatif tidak akan menarik kesimpulan secara tergesa-gesa, tetapi secara bertahap dengan tetap memperhatikan perkembangan perolehan data.

b. Pengolahan Data Kuantitatif

1) Mengelompokkan Data
Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif tidak memerlukan perhitungan matematis. Sebaliknya, data kuantitatif memerlukan adanya perhitungan secara matematis. Oleh sebab itu, data kuantitatif perlu diolah dan dianalisis antara lain dengan statistik. Untuk mengolah dan menganalisis data, ada dua macam statistik, yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial. Statistik deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan variabel penelitian melalui pengukuran. Statistik inferensial digunakan untuk menguji hipotesis dan membuat generalisasi.

2) Kegiatan Awal dalam Mengelompokkan Data
Agar data dapat dikelompokkan secara baik, perlu dilakukan kegiatan awal sebagai berikut.
(a) Editing, yaitu proses memeriksa data yang sudah terkumpul, meliputi kelengkapan isian, keterbacaan tulisan, kejelasan jawaban, relevansi jawaban, keseragaman satuan data yang digunakan, dan sebagainya.
(b) Coding, yaitu kegiatan memberikan kode pada setiap data yang terkumpul di setiap instrumen penelitian. Kegiatan ini bertujuan untuk memudahkan dalam penganalisisan dan penafsiran data.
(c) Tabulating, yaitu memasukkan data yang sudah dikelompokkan ke dalam tabel-tabel agar mudah dipahami.

3) Pengolahan Statistik Sederhana
Pengolahan statistik adalah cara mengolah data kuantitatif sehingga data mempunyai arti. Biasanya pengolahan data dilakukan dengan beberapa macam teknik, misalnya distribusi frekuensi (sebaran frekuensi) dan ukuran memusat (mean, median, modus).

2.8  Sifat Pengolah Data

·         Mengikuti prosedur standar secara relative; Peraturan dan latihan yang diterima menjelaskan cara pengolahan data yang akan dilakukan.
·         Menghimpun data yang detail atau lengkap.
Karena record pengolahan data menunjukan aktivitas perusahaan secara lengkap, maka ia akan jadi alat untuk merekontruksi kembali tindakan/transaksi tersebut secara urut jika record diperlukan. Kronologi itu disebut dengan audit trail.
·         Mempunyai fokus historis yang paling utama.
·         Memberikan informasi pemecahn masalah minimal.



DAFTAR PUSTAKA

http://diachs-an-nur.blogspot.co.id/2012/05/teknik-pengolahan-data.html

https://arifashkaf.wordpress.com/2014/05/08/tentang-pengolahan-data/

Jumat, 14 April 2017

Sistem Operasi (Tugas 2)

Sistem Operasi

Sistem Operasi adalah perangkat lunak (software) pada komputer yang bertugas dalam menggontrol dan memanajemen perangkat keras dan sebagai operasi-operasi dasar sistem, termasuk dalam menjalankan software aplikasi misalnya program-program pengolah data untuk mempermudah kegiatan manusia. Dalam bahasa Inggris, sistem operasi disebut dengan Operating System, atau disingkat OS.

Sedangkan dalam penjelasan wikipedia, bahwa pengertian sistem operasi (operating system) adalah komponen pengolah piranti lunak dasar (essential component) yang tersistem sebagai pengelola sumber daya dari perangkat keras komputer (hardware), dan sebagai penyedia layanan umum untuk aplikasi. Tanpa adanya sistem operasi maka aplikasi komputer tidak dapat berjalan, kecuali jika menggunakan program booting.

Sistem Operasi Komputer merupakan software di lapisan pertama dalam meletakkan memori komputer (memori komputer yaitu hardisk, bukan memori ram) di saat komputer dinyalakan. Lalu pada software-sofware yang lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi Komputer berjalan, dan melakukan layanan inti umum keseluruh software-software. Layanan inti umum tersebut misalnya akses ke disk, manajemen memori, skudiling task, dan antar muka user. Sehingga setiap software tidak lagi melakukan tugas inti umum karena telah dilakukan dan dilayani oleh Sistem Operasi.

Bagian-Bagian Sistem Operasi Komputer

  • Mekanisme Boot, adalah meletakkan kernel ke dalam memori
  • Kernel yaitu inti dari sebuah sistem operasi
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas dalam membaca input dari pengguna
  • Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh apliaksi lain 
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolnya

Fungsi Sistem Operasi 

  • Membuat komputer menjadi lebih mudah dan menarik serta nyaman digunakan 
  • Memungkinkan sumberdaya komputer digunakan secara efisien 
  • Disusun atau diprogram untuk sedemikian rupa memungkinkan menerima perubahan/pengembangan baru yang efektif dan efisien, dengan pengujian sistem tanpa mengganggu layanan yang telah ada.

Jaringan Komputer


Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu sama lain melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi data, aplikasi maupun berbagi perangkat keras komputer.

Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar informasi/ data yang dibawa pengirim (transmitter) dapat sampai kepada penerima (receiver) dengan tepat dan akurat.

Fungsi Dan Manfaat Jaringan Komputer
Banyak sekali keuntungan yang bisa dirasakan apabila kita mempunyai sebuah jaringan komputer, diantaranya adalah sebagai berikut :

  • Dapat Menghemat Biaya. dengan adanya jaringan komputer sobat komputer dapat menekan biaya untuk kebutuhan perangkat - perangkat periperal, karena sumber daya yang ada bisa dibagi dan digunakan bersama - sama, salah satu contoh apabila kita mempunyai satu buah printer, printer tersebut dapat digunakan oleh banyak User atau pengguna. jadi sobat tidak perlu menyediakan satu printer untuk satu komputer.
  • Mempercepat proses sharing data ( berbagi data ). Biasanya untuk berbagi data kita menggunakan perangkat tambahan semisal flashdisk,  akan tetapi dengan adanya jaringan komputer, transfer data akan lebih cepat bahkan dapat menjangkau jarak yang cukup jauh sekalipun. hal tersebut dapat mempermudah pengguna untuk mendapatkan file data yang diperlukan.
  • Menjaga informasi agar tetap up-to-date dan andal. Dengan kita membuat jaringan komputer dengan sistem penyimpanan data yang terpusat serta dikelola dengan sangat baik pada komputer server, maka pengguna dapat mengaskses data dari berbagai tempat yang berbeda, dan dapat membatasi akses ke data tertentu sewaktu data tersebut sedang diproses.
  • Itu beberapa fungsi dan manfaat yang bisa sobat peroleh apabila sobat membangun sebuah sistem komputer yang terhubung dengan jaringan. jadi apabila sobat mempunyai lebih dari satu komputer baik itu dirumah atau dikantor, coba sobat membangun jaringan biar bisa menghemat pemakaian sumber daya yang dimiliki.
 Berdasarkan Letak Geografisnya Atau Jangkauan
  • LAN ( Local Area Network ) Merupakan jaringan yang mencakup wilayah kecil, salah satu contoh adalah jaringan komputer yang berada dilingkup sekolah, kampus atau kantor.
  • MAN ( Metropolitan Area Network ) Merupakan sebuah jaringan yang berada di dalam satu kota dengan kecepatan transfer data tinggi yang menghubungkan beberapa kantor tetapi masih dalam satu wilayah kota.
  • WAN ( Wide Area Network ) Merupakan jaringan komputer yang mencakup area yang sangat luas, salah satu contoh dari WAN adalah jaringan antar wilayah, daerah, kota atau bisa jadi antar negara.
Berdasarkan Fungsinya
Jaringan Komputer Peer to Peer. Merupakan model jaringan komputer dimana dalam jaringan tersebut, setiap komputer dapat difungsikan sebagai Client dan juga sebagai Server.

Jaringan Komputer Client Server. Merupakan sebuah model jaringan komputer dimana salah satu dari komputer difungsikan sebagai Server yang bertugas melayani komputer lain yang difungsikan sebagai Client. jadi dalam model jaringan ini komputer server biasanya didisain khusus dan hanya bertugas sebagai penyedia layanan yang dibutuhkan Client.

Berdasarkan Topologinya
  • Jaringan Komputer Dengan Topologi Ring
  • Jaringan Komputer Dengan Topologi Bus
  • Jaringan Komputer Dengan Topologi Star
  • Jaringan Komputer Dengan Topologi Mesh
  • Jaringan Komputer Dengan Topologi Tree
Berdasarkan Media Transmisinya

a. Jaringan Komputer Menggunakan Media Kabel ( Wired Network )
Jenis jaringan komputer yang satu ini biasanya menggunakan media kabel sebagai media transmisinya ada Jenis jaringan ini disebut juga dengan jenis jaringan menggunakan media transmisi terpadu ( Guided Transmission Media ). beberapa kabel yang bisa digunakan untuk membuat model jaringan seperti ini diantaranya, Kabel Coaxial, Kabel TP ( STP dan UTP ), serta Kabel Fiber Optic.

b. Jaringan Komputer Tanpa Menggunakan Kabel ( Nirkable )
Jenis jaringan komputer ini menggunakan sistem gelombang sebagai media Transmisinya, jenis jaringan ini juga disebut sebagai jenis jaringan yang menggunakan media transmisi tidak terpandu ( Unguided transmission media ), beberapa contoh media yang bisa digunakan antara lain : Gelombang Mikro, Satelit dan Sinar Infra Merah.


Komunikasi Data

komunikasi data adalah proses pengiriman dan penerimaan data/informasi dari dua atau lebih device (alat,seperti komputer/laptop/printer/dan alat komunikasi lain)yang terhubung dalam sebuah jaringan. Baik lokal maupun yang luas, sepeti internet. Pada dasarnya komunikasi data merupakan proses pengiriman informasi di antara dua titik menggunakan kode biner melewati saluran transmisi dan peralatan switching, bisa antara komputer dan komputer,komputer dengan terminal, atau komputer dengan peralatan, atau peralatan denganperalatan.

Komponen Komunikasi Data

Sebuah sistem komunikasi data memiliki lima komponen:

1.Pesan
Pesan adalah informasi ( data) untuk dikomunikasikan. Bentuk populer dari informasi termasuk teks, angka, gambar, audio, dan video.

2.Pengirim
Pengirim adalah perangkat yang mengirimkan pesan data. Hal ini dapat berupa komputer, workstation, handset telepon, kamera video, dan sebagainya.

3.Penerima
Penerima adalah perangkat yang menerima pesan. Hal ini dapat berupa komputer, workstation, handset telepon, televisi, dan lain.

4.Media transmisi
Media transmisi adalah jalur fisik dimana pesan berjalan dari pengirim ke penerima. Beberapa contoh media transmisi termasuk kabel twisted-pair, kabel koaksial, kabel serat optik, dan gelombang radio.

5.Protokol
Protokol adalah seperangkat aturan yang mengatur komunikasi data. Ini merupakan kesepakatan antara perangkat yang saling berkomunikasi. Tanpa protokol, dua perangkat mungkin akan terhubung tapi tidak dapat berkomunikasi.


Komunikasi antara dua perangkat dapat berupa simpleks, half-duplex, atau full-duplex seperti ditunjukkan pada Gambar.

1.Simplex
Dalam mode simplex, komunikasi searah, seperti pada jalan satu arah. Hanya satu dari dua perangkat pada link dapat mengirimkan data, yang lain hanya dapat menerima. Keyboard dan monitor tradisional adalah contoh perangkat simpleks. Keyboard hanya dapat memperkenalkan input; monitor hanya dapat menerima output. Mode simpleks dapat menggunakan seluruh kapasitas saluran untuk mengirim data dalam satu arah.

2.Half- Duplex
Dalam mode half-duplex, setiap stasiun dapat mengirimkan dan menerima, tetapi tidak pada waktu yang bersamaan. Bila satu perangkat ada yang mengirim, yang lain hanya dapat menerima, dan sebaliknya. Mode half-duplex adalah seperti jalan satu jalur dengan lalu lintas yang memperbolehkan lalu lintas dari kedua arah. Ketika mobil berjalan dalam satu arah, mobil yang ke arah lain harus menunggu. Dalam transmisi half-duplex, kapasitas seluruh saluran radio telah diambil alih oleh ari dua perangkat transmisi pada waktu itu. Walkie- talkie dan (city band) CB radio,keduanya adalah sistem half-duplex.

Mode half-duplex digunakan dalam kasus dimana tidak ada kebutuhan untuk komunikasi dua arah pada saat yang bersamaan, seluruh kapasitas saluran dapat dimanfaatkan untuk satu arah.

3.Full- Duplex

Dalam mode full-duplex ( juga disebut duplex ), kedua stasiun dapat mengirim dan menerima secara bersamaan. Mode full-duplex seperti jalan dua arah dengan lalu lintas yang mengalir di kedua arah pada waktu yang sama. Dalam mode full-duplex, sinyal akan ditempatkan pada satu arah dari kapasitas link: dengan sinyal menuju arah yang lain. Sharing seperti ini dapat terjadi dalam dua cara: Entah link harus mengandung dua jalur transmisi secara fisik terpisah, satu untuk mengirim dan yang lain untuk menerima, atau kapasitas saluran dibagi antara sinyal yang berjalanan di kedua arah.

Salah satu contoh umum dari komunikasi full-duplex adalah jaringan telepon. Ketika dua orang berkomunikasi dengan saluran telepon, maka dapat berbicara dan mendengarkan pada saat yang sama.

Mode full- duplex digunakan ketika komunikasi di kedua arah diperlukan sepanjang waktu. Kapasitas saluran, harus dapat dibagi antara dua arah.


Daftar Pustaka
http://www.artikelsiana.com/2015/11/pengertian-sistem-operasi-fungsi-macam.html
http://www.nesabamedia.com/pengertian-manfaat-dan-macam-macam-jaringan-komputer/
https://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi_data
http://rifza-ramadhan.blogspot.co.id/2014/09/definisi-lengkap-komunikasi-data.html

Selasa, 28 Maret 2017

Komputasi dan Automata (Tugas 1)

BAB I
PENDAHULUAN


           1.1.  LATAR BELAKANG
             Seiring kemajuan zaman yang semakin canggih, semua pekerjaan manusia saat ini berhbungan dengan menggunkan komputerisasi, oleh maka itu penulis akan membahasa dasar dasar dari komputer sehingga pembaca dapat memahami sedikit tentang komputer

           1.2.  RUMUSAN MASALAH
             Bermula dari latar belakang masalah tersebut, kami akan mencoba menyampaikan permasalahan antara lain :
  1. Apa itu teori komputasi ?
  2. Apa itu komputasi modern ?
  3. Bagaimana sejarah komputasi modern ?
  4. Apa itu teori automata dan bahasa?
  5. Apa pengertian dari finate state machine ?
  6. Apa itu mesin turing ?
           1.3.  TUJUAN
 Tujuan dari pembahasan tersebut adalah untuk mengetahui seberapa penting pendahuluan dalam karya ilmiah, yaitu untuk mengetahui :
  1. Pengertian dari teori komputasi
  2. Pengertian dari komputasi modern
  3. Sejarah komputasi modern
  4. Pengertian teori automata
  5. Pengertian finate state mechine
  6. Pengertian mesin turing


BAB II
PEMBAHASAN


2.1.   KOMPUTASI

            2.1.2.  TEORI KOMPUTASI

Teori komputasi adalah suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer, sehingga mempercepat dalam proses perhitungan.Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaankomputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu. Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun kedua cabang berurusan dengan model formal komputasi. 

2.1.3.  KOMPUTASI  MODERN

Komputasi modern merupakan sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. 

2.1.4.  SEJARAH KOMPUTASI MODERN

Dalam perkembangan komputasi modern, kita tidak bisa melupakan begitu saja orang dibalik perkembangan komputasi modern yang merubah semua pekerjaan jadi lebih mudah. Sejarah komputasi dimulai dari seseorang ilmuan yang ternama di bidang teknologi. Permulaan komputasi modern dimulai pada saat tahun 1926 oleh ilmuan yang berasal dari hungaria yang bernama John Von Neumann.

Von Neuman
Von Neumann seorang ilmuan yang belajar dari Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Berkat keahlian dan kepiawaiannya Von Neumann dalam bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.

            2.2.  AUTOMATA
2.2.1.  TEORI AUTOMATA

        Teori otomata mempelajari tentang mekanisme komputer abstrak atau mesin abstrak. Jauh sebelum ada komputer, tahun 1930, Alan Turing mempelajari mesin abstrak yang punya kemampuan seperti komputer sekarang, dikenal dengan nama Mesin Turing. Tujuan Turing adalah menggambarkan secara jelas apa yang dapat dan yang tidak dapat dilakukan mesin komputing.  Kemudian pada tahun 1940 an dan 1950-an, ditemukan mesin abstrak yang lebih sederhana, yaitu “finite automata”. Automata ini, asalnya diperuntukkan untuk membentuk fungsi kecerdasan, berubah secara drastis untuk keperluan lain yang sangat beragam. Tahun 1950-an juga Chomsky mempelajari tentang “tata bahasa” formal, yang sangat berguna untuk pengembangan compiler.

        Semua pengembangan teori ini secara langsung melahirkan ilmu-ilmu komputer yang sekarang ini. Beberapa konsepnya, seperti “Finite Automata” dan “grammar”, digunakan untuk perancangan dan pembuatan bermacam software penting, seperti Pascal dan C. Konsep lainnya, seperti Mesin Turing, membantu kita memahami apa yang dapat kita harapkan dari perangkat lunak kita.

Beberapa Pengertian Dasar :
  • Simbol adalah sebuah entitas abstrak (seperti halnya pengertian titik dalam geometri). Sebuah huruf atau sebuah angka adalah contoh simbol.
  • String adalah deretan terbatas (finite) simbol-simbol. Sebagai contoh, jika a, b, dan c adalah tiga buah simbol maka abcb adalah sebuah string yang dibangun dari ketiga simbol tersebut.
  • Jika w adalah sebuah string maka panjang string dinyatakan sebagai w dan didefinisikan sebagai cacahan (banyaknya) simbol yang menyusun string tersebut. Sebagai contoh, jika w = abcb maka w= 4.
  • String hampa adalah sebuah string dengan nol buah simbol. String hampa dinyatakan dengan simbol  (atau ^) sehingga = 0. String hampa dapat dipandang sebagai simbol hampa karena keduanya tersusun dari nol buah simbol.
  • Alfabet adalah hinpunan hingga (finite set) simbol-simbol

2.2.2.  TEORI BAHASA

          Teori bahasa membahas tentang bahasa formal (formal language), terutama untuk kepentingan perancangan kompilator (compiler) dan pemroses naskah (text processor). 
  • Bahasa formal adalah kumpulan kalimat. Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah tata bahasa (grammar) yang sama. 
  • Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh dua atau lebih tata bahasa berbeda.
  •  Dikatakan bahasa formal karena grammar diciptakan mendahului pembangkitan setiap kalimatnya. 
  • Bahasa Natural/manusia bersifat sebaliknya; grammar diciptakan untuk meresmikan kata-kata yang hidup di masyarakat. Dalam pembicaraan selanjutnya ‘bahasa formal’ akan disebut ‘bahasa’ saja.

           2.2.3.  FINITE STATE MACHINE

        Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
      Ada beberapa definisi mengenai Finite  State Machine (FSM) atau sering juga disebut dengan Finite State Automata (FSA). 
  1. FSM didefenisikan sebagai perangkat komputasi yang memiliki input berupa string dan output yang merupakan satu dari dua nilai yang dapat di-accept dan reject (Rich : 2009). 
  2. Finite Automata adalah model matematika sistem dengan masukan dan keluaran diskrit. Sistem dapat berada di salah satu dari sejumlah berhingga konfigurasi internal disebut state (Hariyanto : 2004). 
  3. FSM adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks (Setiawan : 2006). 

       2.3.   MESIN TURING

        Mesin Turing adalah model komputasi teoritis yang ditemukan oleh Alan Turing, berfungsi sebagai model ideal untuk melakukan perhitungan matematis. Walaupun model ideal ini diperkenalkan sebelum komputer nyata dibangun, model ini tetap diterima kalangan ilmu komputer sebagai model komputer yang sesuai untuk menentukan apakah suatu fungsi dapat selesaikan oleh komputer atau tidak (menentukan computable function). Mesin Turing terkenal dengan ungkapan " Apapun yang bisa dilakukan oleh Mesin Turing pasti bisa dilakukan oleh komputer."


      Sebuah mesin turing terdiri atas barisan sel tersusun berupa pita yang dapat bergerak maju mundur, komponen aktif baca/tulis pita yang memiliki status perhitungan serta dapat mengubah/menulisi sel aktif yang ada di pita tadi, dan suatu kumpulan instruksi bagaimana komponen baca/tulis ini harus melakukan modifikasi terhadap sel aktif pada pita, serta bagaimana menggerakkan pita tersebut. Pada setiap langkah dalam komputasi, mesin ini akan dapat mengubah isi dari sel yang aktif, mengubah status dari komponen baca/tulis, dan mengubah posisi pita kekiri atau kekanan.

       Mesin Turing menggunakan notasi seperti ID-ID pada PDA untuk menyatakan konfigurasi dari komputasinya. 

       Mesin terdiri dari sebuah finite control, yang dapat berada dalam sebuah himpunan berhingga dari state. Terdapat sebuah tape yang dibagi ke dalam kotak-kotak atau sel-sel. Setiap sel dapat menampung sebuah dari sejumlah berhingga dari simbol.

       Pada awalnya, input yang merupakan string dari simbol dengan panjang berhingga dipilih dari input alphabet, ditempatkan pada tape. Sel-sel tape yang lain, perluasan secara infinite ke kiri dan ke kanan, pada awalnya menampung simbol khusus yang dinamakan blank. Blank bukan sebuah input symbol, dan mungkin terdapat simbol tape yang lain disamping input symbol dan blank. Terdapat sebuah tape head yang selalu ditempatkan pada salah satu dari sel-sel tape. Mesin turing dikatakan men-scan sel tersebut. Pada awalnya, tape head berada pada sel paling kiri yang menampung input. Sebuah pergerakan mesin Turing adalah sebuah fungsi dari state dari finite control dan tape symbol yang di-scan. Dalam satu pergerakan, mesin Turing akan merubah state. Next state dapat sama dengan current state. Menulis sebuah tape symbol dalam sel yang di-scan. Tape symbol ini mengganti symbol apapun yang ada dalam sel tersebut. Secara opsional, simbol yang dituliskan dapat sama dengan simbol yang sekarang ada dalam tape. Memindahkan tape head ke kiri atau ke kanan.

BAB III
PENUTUP

A.  KESIMPULAN

           Teori komputasi adalah suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Komputasi modern merupakan sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Mesin Turing adalah model komputasi teoritis yang ditemukan oleh Alan Turing, berfungsi sebagai model ideal untuk melakukan perhitungan matematis.



DAFTAR PUSTAKA




http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_komputasi
https://dwijati.wordpress.com/komputasi-modern
https://niamoraa.wordpress.com/softskill-project-2/definisi-dan-penerapan-komputasi-modern/
https://docs.google.com/document/d/1I0xXbqOamefTskoeHmL4bhVvKA4YxCbPBTDTCMceE8U/edit?hl=in
http://situz-go.blogspot.co.id/2011/04/teori-bahasa-dan-otomata.html
http://www.k-oneteknologi.tk/2014/04/fsm-finite-state-machine.html
http://pasuruan.stiewalisongo.web.id/id3/2544-2436/Mesin-Turing_50985_pasuruan-stiewalisongo.html
http://rudihadjo.blogspot.co.id/2015/09/mesin-turing.html


Minggu, 26 Juni 2016

Efek Fisik Dalam Game (Tugas)

Pada saat ini game sudah bukan hanya untuk menghibur saja tapi juga sudah dapat memberi manfaat kesehatan melalui adanya perangkat sensor gerak yang melibatkan gerakan tubuh maupun otot tangan yang dibantu dengan gelang seperti gelang MYO sehingga selain menghibur game juga sebagai sarana olahraga ringan



Selain efek diatas juga terdapat dampak positif dan negative dari bermain game yaitu seperti berikut :

Efek Positif :

    1.    Tingkatan level
Tingkatan level pada game memberikan kesulitan yang berbeda pada setiap levelnya, sehinggga pemain permainan dilatih untuk mengatur strategi demi memenangkan permainan.

    2.    Meningkatkan konsentrasi
Dengan adanya kesulitan pada setiap levelnya dan menjalankan misi dalam game membuat pemain mengasah kemampuan konsentrasi.

    3.    Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
Seperti yang kita ketahui bahwa game dalam memainkannya menggunakan tangan dan mata, oleh karena itu bermain game dalam kurun waktu tertentu dapat meningkatkan koordinasi tangan dan mata.

    4.    Meningkatkan kemampuan membaca
Sebuah game pasti memiliki intruksi atau narasi dari inti permainannya sehingga dapat menarik dan meningkatkan kemampuan membca bagi pemainnya.

    5.    Meningkatkan pengetahuan tentang computer
Agar dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang baik biasanya pemain akan berusaha mempelajari spesifikasi computer yang dapat membantu pemain meningkatkan kenyamanannya dalam bermain game.

Efek Negatif :

   1.    Kecanduan
Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.

    2.    Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif  bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah/

    3.    Mengganggu Kesehatan
Penggunaan game dalam kurun waktu yang lama tanpa henti dapat menimbulkan pusing kepala, mual, bahkan ada beberapa kasus sampai mengalami brain freeze.

Collision Detection

Collision Detection adalah proses pengecekan apaka beberapa objek spesial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua buah objek saling bertempuk, maka kedua objek tersebut dapat dikatakan saling bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan dalam membuat game antara objek dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Contoh pada Collision Detection adalah pada game shooter, yaitu pada ranjau dan objek sasaran akan menjadi sebuah deteksi tabrakan.


Ranjau di beri logic 3 Collison yaitu dimana ranjau bersentuhan dengan monkey,pion atau tank ranjau akan menghilang, menimbulkan efek suara dan mengeluarkan objek ledakan

Algoritma untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 keatas menyediakan metode yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia, seorang programmer flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

Rabu, 20 April 2016

Kecerdasan Buatan (AI) Pada Game (Tugas)

Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat :

•         H.A Simon (1987):
o   “kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”.

•         Rich and Knight (1991):
o   “sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik oleh manusia”.

•         Encyclopedia Britannica:
o   “merupakan cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol dari bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast (1984):
1.      Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2.      Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.      Membuat mesin menjadi lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan dalam suatu mesin atau computer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa bidang yang menggunakan kecerdasan buatan anatara lain system pakar, permaianan computer, fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Pengertian Game

Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game

Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang berikut:
-          Game Playing
-          General Problem Solving
-          Natural Language Recognition
-          Speech Recognition
-          Visual Recognition
-          Robotics dan system pakar

Artificial Intelligence dalam Game

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.

Contoh media interaksi
Penglihatan (vision)
Suara (voice), ucapan (speech)
Gerakan anggota badan ( gesture)

Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

Dalam game berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:

1. Mengejar dan Menghindar
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.

2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.

3. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

4. Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas). 5. Algoritma Genetis (genetic algorithm) Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.   sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability,  dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai manusia.   sumber : majalah pc mild 20/2009.

Contoh Game yang menerapkan AI

1. Game PacMan
Pemanfaatan AI dalam game ini digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.

 2.  Game Tic Tac Toe 
Merupakan game yang bertujuan untuk melatih otak dan untuk hiburan semata. Game TicTacToe lebih dikenal di Indonesia sebagai Game Catur Jawa karena prinsip permainan game Tic Tac Toe sama dengan Game Catur Jawa. Cara memainkan game tersebut dengan memberikan Nilai X atau O pada tiap pemain. Pada game TicTacToe terdiri dari 9 kolom yang berfungsi untuk meletakan nilai tersebut. Yang mana untuk memenangkan game tersebut pemain harus dapat membentuk nilai X atau O berbentuk vertikal, horizontal atau diagonal pada kolom tersebut. Letak AI dalam game ini adalah kesulitan yang diberikan kepada pemain pertama, yaitu kita, dalam arti user untuk memenangkan game ini oleh komputer yang berperan sebagai pemain kedua, dimana pemain kedua ini diciptakan sebagai AI.


Jadi keberadaan AI dalam teknologi game sangat lah membantu. Yang pertama AI dapat menjadi lawan bermain yang cukup tangguh. Lalu yang kedua AI dapat melatih otak kita untuk berpikir keras lagi dalam menyelesaikan game yang kita mainkan. Dengan adanya AI kita juga tidak perlu repot untuk mencari lawan bermain jika memang kita sedang tidak ada lawan bermain. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi. Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Selain itu game-game lain seperti The Sims, dimana pemain (user) dapat berinteraksi dengan objek lain yang disediakan dalam permainan tersebut.

DAFTAR PUSTAKA
https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
http://kecerdasanbuatan-gaming.blogspot.co.id/p/blog-page.html
http://nakbelog.com/knowledge/menerapkan-kecerdasan-buatan-dalam-game/
http://rafiqamalyah.blogspot.co.id/2013/05/kecerdasan-buatan-pada-teknologi-game.html

Selasa, 29 Maret 2016

Aspek Teknologi & Bisnis Dalam Game

     Bisnis Dalam Game
     Game dalam dunia hiburan sekarang ini sangat mendominasi bahkan sekarang sudah banyak game yang dijadikan lahan berbisnis. Peminat yang sangat banyak membuat bisnis game ini sangat menjanjikan dan dapat menghasilkan keuntungan yang begitu besar.


Game Developer Salary Survey 2012 dan ternyata angkanya sangat menarik. Setidaknya untuk orang yang bekerja di Amerika atau belahan dunia lainnya. Sedangkan untuk Indonesia sendiri saya tidak berani mengatakan hal yang sama karena kita tidak punya data pastinya.
Berikut ini penjelasan singkat mengenai posisi yang ada di dalam industri gaming beserta dengan gaji perbulannya (pengalaman kerja dibawah 3 tahun).

1. Programmer
 Ini adalah bagian dimana kamu akan mengerjakan koding dari gamenya, disini kamu bertanggung jawab untuk memastikan gamenya berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan konsep yang telah dibuat. Rata-rata gaji perbulan: Rp 53.581.508,33

2. Artis dan Animator
Jika kamu mempunyai bakat menggambar maka ini adalah posisi yang tepat karena kamu akan bertanggung jawab untuk membuat gambar visual dan animasi untuk sebuah game. Rata-rata gaji perbulan: Rp 40.100.277,00

3. Game Designer
Ini adalah otak dari game, karena seorang Game Designer mempunyai tanggung jawab untuk membuat konsep gamenya, memastikan bahwa gamenya tetap menantang, memastikan bahwa tingkat kesulitannya pas, memastikan tidak ada musuh yang terlalu kuat dan banyak lainnya. Rata-rata gaji perbulan: Rp 40,824,740

4. Game Producer
Game producer adalah orang yang bertugas untuk merangkai graphic, sound, gameplay, video dan lainnya menjadi sebuah kesatuan yang disebut game. Producer bertugas untuk memastikan presentasi game secara keseluruhan menarik dan berjalan dengan benar. Rata-rata gaji perbulan: Rp 45,296,619

5. Audio Profesional
Main game sebagus apapun tidak akan lengkap tanpa adanya suara dan musik. Disinilah para audio profesional berperan, mereka harus berhasil menyuguhkan sebuah musik dan sound effect yang akurat dan sesuai dengan keseluruhan tema game.Rata-rata gaji perbulan: Rp 26,338,542

6. QA Test
Banyak orang berfikir bawah QA Test atau game tester adalah pekerjaan yang menyenangkan. Bermain game dan dibayar apa lagi yang bisa lebih menyenangkan bukan? Well tidak 100 persen benar, seorang QA tester harus memainkan game secara menyeluruh dan menjelajah tiap aspek. Mereka bertugas mencari bug dan exploit sehingga gamenya benar-benar solid ketika direlease kepasar. Jika ada bug setelah direlease maka QA tester adalah orang yang pertama kali disalahkan. Rata-rata gaji perbulan: Rp 29,985,417

7. Business dan Legal
Posisi ini paling tidak berhubungan dengan game secara langsung karena mereka mengurus izin dan aspek bisnis dari game tersebut. Hal ini bisa bervariasi mulai dari mengurus karyawan, pengurusan paten game sampai dengan marketing. Rata-rata gaji perbulan: Rp 58,202,504

Berikut ini adalah statistikanya dari pendapatan programer
Bahkan sekarang dunia game dijadikan bisnis untuk membuka tempat yang dimana disana kita dapat bermain. contohnya seperti dibawah ini :

Warnet (Warung Internet)

 Kebanyakan, warnet di buka di lahan yang dekat dengan tempat pendidikan, seperti sekolah, tempat les, atau kampus. Sehingga, penggunanya pun tak jauh dari siswa / siswi, mahasiswa, guru, atau dosen yang secara kebetulan atau tidak membutuhkan jasa internet.
Tetapi, ketika perkembangan teknologi telah merambah ke seluruh penjuru, warnet pun merambah ke seluruh pelosok pemukiman, dan tempat – tempat yang sebelumnya tidak diperkirakan dapat dijadikan sebagai lahan untuk membuka usaha warung internet. Oleh karena itu, pengguna warnet menjadi semakin luas, mulai dari anak – anak sampai orang tua.
Hal ini dikarenakan, kebutuhan internet yang semakin naik dari yang tadinya kebutuhan senggang menjadi kebutuhan yang memang harus dipenuhi untuk mendapatkan informasi yang lebih cepat, akurat dan terkini atau teraktual. Ditambah lagi dengan banyaknya menu pilihan yang dapat dipilih oleh anda, keluarga anda, kerabat atau sanak famili anda.
Mulai dari berita tentang kehidupan, teknologi, ekonomi. sosial, politik, tips – tips menarik, jaringan sosial, sampai permainan yang dapat membunuh rasa bosan anda dapat anda nikmati melalui dunia internet.

Rental PS (PlayStation)

 Pasti kita semua sudah tau apa itu rental playstation . tempat ini menyediakan permainan playstation yang mengikuti perkembangan jaman , mulai dari playstasion 1 hignga sekarang playstasion 4.
Tapi seiring dengan banyak persaingan di usaha ini sekarang rental playstation tidak hanya menawarkan permainan PS saja namun juga didukung dengan fasilitas yang nyaman untuk pelanggan yang datang supaya lebih nyaman bermain.
Sama halnya dengan warnet rental PS ini juga banyak diadakan lomba- lomba game yang tentunya menawarkan hadiah uang juga untuk menarik pemain untuk datang bermain disana.

Game Online

Hal di atas adalah aspek bisnis untuk pembuatan game sedangkan untuk pemain game online juga ada aspek bisnisnya  ,diantaranya :

1. Adanya credit point
Yang dimaksud disini adalah di dalam game online ada barang-barang yang dapat dibeli dengan uang asli dan jika kita memiliki banyak barang tersebut kita bisa menjual barang tersebut kepada pemain lain and mendapatkan keuntungan uang dari abrang tersebut.

2. Dapat mengikuti turnamen game online.

3. Sebagai pengulas game
Belakangan ini banyak orang yang hobi game dan akhirnya memposting ulasan mereka bermain game atau bahkan merekan kegiatannya dan menampilkannya di youtube . jika banyak orang yang melihat atau mengunjungi web ulasan anda . akan banyak orang yang menaruh iklan kepada anda dan bahkan menyeponsori anda untuk memainkan sebuah game demi mengingkatkan rating game tersebut . hal ini bisa menjadi aspek bisnin yang menjajikan dan menguntungkan . seperti hobi yang dibayar .

4. Menawarkan account game online
Selain dapat menjual barang yang berharga kita sebagai pemain game online dapat menjual account game online kepada pemain lain . misalnya kita mulai bosan dengan suatu game dan orang lain ingin memainkan game tersebut tapi tidak ingin membuang banyak waktu . disitulah mereka akan mencari account game yang sudah memiliki level tinggi dah lebih mudah dalam meneruskan permainan.

Aspek Perkembangan Bisnis Game

Beberapa aspek yang sangat berpengaruh dalam pengembangan sebuah bisnis industri game yang termasuk dalam industri kreatif, yaitu : Sumber Daya Manusia (SDM), Industri, Teknologi, Institusi, dan Finansial (Sumber dana). Jika kita analisis satu persatu dengan anlisis SWOT pada tiap aspek diatas adalah sebagai berikut :

–Sumber Daya Manusia
Mulai tumbuhnya SDM kreatif dan mulai mendapatkannya apresiasi dari khalayak lain, tetapi masih belum menjadi konsen atau fokus pemikiran dan masih kurangnya tenaga kreatif untuk dijadikan pondasi.

– Industri
Jalur distribusi fisik dan koneksi virtual baik serta sebagian industri berbentuk jasa dan dalam kualitas infrastruktur masih rendah dan daya tawar distributor lebih besar disbanding produsen.

–Teknologi
Pertumbuhan sektor teknologi informasi yang semakin pesat, serta lemahnya penguasaan teknologi dalam bidang industri kreatif.

–  Institusi
Dukungan pemerintah dalam bentuk kebijakan dan aturan untuk pengembangan industry kreatif. Adapun kurangnya apresiasi masyarakat terhadap industri kreatif.

–  Finansial / Sumber Dana
Bantuan pemerintah dalam pemberian kredit pada UMKM. Serta belum adanya skema pembiayaan yang sesuai dengan industry kreatif.